Press Start To Continue: U umu gejmera

Piše: Sanja Dutina

Igranje video igre slično je čitanju dobre knjige – ne ispušta se lako iz ruku, posebno na najzanimljivijim delovima, čitanje „još samo jedne stranice“ pretvara se u narednih 100, i potpuno se gubi pojam o vremenu.

Postoji podatak da se danas čak više igraju video igre nego što se gledaju filmovi. One su ostalom odavno prevazišle nivo jednostavnih takmičenja, jurnjave do cilja, ubijanja neprijatelja ili prostog sakupljanja poena. Igre su danas koncipirane nalik filmovima, sa složenim scenarijima, zapletima, višeslojnim radnjama i mnoštvom karaktera. Video igre u 21. veku kombinacija su najzanimljivijih romana, vrhunskih filmova i najbolje muzike. Na njima rade najtalentovaniji scenaristi, ilustratori, dizajneri, kompozitori. Njihov zajednički proizvod je magičan svet, pun avantura, obrta, karaktera i iluzija. Svako sklon maštanju i fikciji teško odoleva njihovim čarima.

Usled velike popularnosti ove zabave, gejmere nisu zaobišli ni negativni stereotipi. Obično ih zamišljamo kao relativno mlade muškarce, neispavane i blede od previše vremena provedenog ispred kompjutera, neretko ugojene, izolovane, usamljene i socijalno neprilagođene.

Ali ko su zaista ljudi koji provode sate nad video igrama? Pogrešan odgovor je da se gejmerom može nazvati svako ko prosto igra video igre, kao i da su privlačne samo zato što su zabavne. Kako ove teme postaju sve zanimljivije psiholozima, osvrnućemo se na neke od studija koje su pokušale dublje da objasne ovaj fenomen.

Video igre ispunjavaju osnovne psihološke potrebe

Kako video igre spadaju u aktivnosti koje praktikujemo usled zadovoljstva koje pružaju i zainteresovanosti za sam sadržaj, smatra se da su intrinzički (unutrašnje) motivisane. Prema teoriji kognitivne evaluacije, aktivnosti pojačavaju intrinzičku motivaciju ukoliko zadovoljavaju tri osnovne ljudske potrebe: za kompetentnošću (osećanjem efikasnosnosti), autonomijom i osećanjem pripadanja. Psiholozi su dokazali da video igre mogu pozitivno uticati na našu psihu, kao i da se njihova privlačnost bazira na potencijalu da ispune upravo ove tri psihološke potrebe.

Na primer, izazovi u video igrama su tako osmišljeni da igrači osećaju kako im kompetentnost raste što su duže u njima. Poboljšanjem veštine igranja, raste i izazov i složenost same igre. Održavanje ravnoteže između težine igre i veštine igrača ključ je uspeha i popularnosti. Ako je previše teška, dolazi do frustracije, ako je previše laka, izaziva dosadu. Sve ovo je zapravo ilustracija ispunjavanja potrebe za kompetentnošću.

Potreba za autonomijom se najbolje vidi u igrama kao što su Final Fantasy ili The Legend of Zelda, gde se igrač stavlja u ulogu fiktivnog lika i pruža mu se mogućnost izbora strategije, ciljeva, akcija. Osećanje pripadanja je još izraženije otkada postoji mogućnost povezivanja i interakcije, saradnje i takmičenja sa drugim igračima iz svih krajeva sveta (World of Warcraft).

file_204587_0_makelovenotwarcraft

Ko je zavistan od video igara?

79% odraslih ispitanika tvrdi da žrtvuje osnovne aspekte svog života kako bi održali status u igri, a prosečno igraju 24,7 časova nedeljno. Zavisnost od video igara (ukoliko ste uopšte skloni da priznate ovu vrstu zavisnosti), nema puno veze sa tim koliko im vremena posvećujemo. Problem nastaje jedino onda kada ostavlja posledice po naš realni život. Dakle, moguće je da igramo i po 40 časova nedeljno, bez ikakvih negativnih posledica po svakodnevno funkcionisanje i svakako se u tom slučaju ne može govoriti o zavisnosti. Problematično je žrtvovanje posla, prijatelja, porodice, hobija, sna, škole, nervoza usled udaljenosti od računara, ili uporno igranje čak i kada ne uživamo ili osećamo frustraciju.

Evo još jedne zanimljivosti u cilju odbrane pasioniranih gejmera – opsesivno igranje je posledica neispunjenjih potreba za kompetentnošću, autonomijom i pripadanjem u realnom životu. Nisu igre te koje same po sebi uzrokuju psihološki distres, preterano i kompulsivno igranje je pre simptom i pokazatelj drugih problema. Takođe, oni koji imaju ispunjene ove tri potrebe, igraju samo onda kada to zaista žele i svesni su da mogu da odluče da li da igraju ili ne.  Samim tim više uživaju i lakše dostižu pozitivna raspoloženja nakon igranja.

Šta nas motiviše da uronimo u svet video igre?

Video igre pružaju osećaj uronjenosti – kao da smo zaista prisutni u virtuelnom svetu igre. Možemo osećati fizičko prisustvo (kao da smo deo tog sveta), emocionalno prisustvo (utisak da događaji zaista imaju emocionalnu težinu) i narativno prisustvo (uključenost i investiranost u priču). Mnogi smatraju da bolja grafika i zvuk čine da više uronimo u virtuelni svet. Međutim, istraživanja pokazuju da su te dve stvari najmanje bitne. Najznačajniji prediktor je zapravo koliko igra ispunjava osnovne psihološke potrebe za kompetentnošću, autonomijom i osećanjem pripadanja.

Koje video igre privlače žene?

Iako mnogo veći procenat gejmera čine muškarci (između 70 i 80%), ne treba zanemariti ni žene koje uživaju u video igrama. Međutim, postoje razlike u izboru igre. Tako muškarci više vole one koje im pružaju osećaj moći i dominacije nad drugima, dok žene vole igre koje pružaju osećaj uspešnog završetka izazova, uživaju u svetu fantazije i češće ih koriste u cilju bega od svakodnevnih problema i stresa.

1228434764970

Tipovi gejmera

Vestvud i Grifits su svojim istraživanjem došli do šest tipova gejmera.

Solo igrači vođeni pričom – za njih je igranje igrica posebno, lično iskustvo. Privlači ih priča, grafika i zvuk, a ne takmičenje i poređenje sa drugim igračima.

Socijalni igrači – motiviše ih druženje, ali ne porede svoje postignuće da ostalim gejmerima.

Solo- ograničeni igrači – motiviše ih lično iskustvo, ali sami sebi striktno ograničavaju vreme za igru.

Hardcore onlajn gejmeri – motiviše ih interakcija sa ostalim igračima, porede svoje postignuće sa drugim učesnicima, vole grafički visoko-kvalitetne igre, i tokom igranja gube pojam o vremenu. Ukoliko ih neko prekine u ovoj aktivnosti, nastavljaju čim se ukaže prilika.

Solo gejmeri kontrola/identitet – izuzetno se identifikuju sa avatarom ili likom u igrici, zbog čega vole koherentne priče i pokušavaju da dođu do kraja igre (iliti „pređu“ igricu). Ukoliko naiđu na prepreke ili se „zaglave“, lako traže spoljnu pomoć (od drugih gejmera ili na internetu).

Povremeni gejmeri – definitivno nisu zavisnici. Veoma malo igraju u slobodno vreme i ne motiviše ih lojalnost brendu ili franšizi (igraju igru koja im deluje dobro, ma koja to bila).

Diagram

Ričard Bartl, jedan od najpoznatijih istraživača video igrica pa i njihov dizajner, ponudio je svoje tipove multiplayer gejmera na osnovu uočene motivacije i ponašanja. Pobednici su motivisani ciljevima koje postavlja sama igrica  a cilj je naravno – pobediti. Društvenjaci koriste virtuelni svet igrice kako bi igrali uloge i komunicirali sa drugim gejmerima. Istraživači pokušavaju da saznaju što više o samom konceptu igrice kao i načinu na koji funkcioniše. Ubice  koriste igru da nerviraju ostale igrače i pruža im zadovoljstvo da maltretiraju i izazivaju anksioznost kod drugih igrača.

Sam identitet gejmera baziran je na igranju određenih tipova igrice (tzv core igara), provođenju određenog vremena igrajući, posedovanjem određenih uređaja (Xbox, Nintendo Wii) i sl. Iako je igranje video igara samo još jedan način provođenja slobodnog vremena, kao što je i gledanje tv serija i filmova, izdvaja se usled posebno negativnih konotacija koje se povezuju sa ovom aktivnošću. Kako su i sami gejmeri svesni da nije mnogo pametno hvaliti se kako provode slobodno vreme, o ovoj temi isključivo pričaju sa drugim gejmerima, na taj način stvarajući jednu marginalizovanu, zatvorenu grupu koja je plodna za održavanje negativnih stereotipa. Takođe, mnogo češće će mladi nego stariji isticati svoj status gejmera, jer je u tom periodu biti gejmer više društveno prihvatljivo, a posebno je korisno tinejdžerima koji imaju potrebu da se identifikuju i osete grupnu pripadnost.

 

 

Reference: 

Westwood, D. & Griffits, M.D. (2010). The role of structural characteristics in video-game play motivation: a Q-methodology studyCyberpsychology, behavior and social networking, 13(5). 

Yee, N. (2006). The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage. In R. Schroeder & A. Axelsson (Eds.), Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments (pp. 187-207). London: Springer-Verlag.

Northrup, C.J. & Shumway, S. (2014). Gamer Widow: A phenomenological study of spouses of online video games addicts. The American journal of Family Therapy, 42(4). 

Przubulsky, K. A. et al. (2010). A Motivational Model of Video Game EngagementReview of general Psychology, 14(2). 

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s