Da li video igrice podstiču agresivnost kod dece?

kids like yeah im gonna shoot you in the face

Nagli razvitak industrije video igrica u poslednjih par decenija upućuje na pitanje o njihovom sadržaju, naročito ako je tematika nasilna. Novija generacija video igrica je toliko realistična da se gubi razlika između simulacije i igrice; toliko da je vlada USA projektovala igricu koja se zove America’s Army,  kako bi edukovala vojne specijalce. U isto vreme, krajem prošlog veka tradicionalna američka ‘’school shooting’’, uključujući čuvenu i u filmovima ovekovečenu pucnjavu u  Columbine High School u Coloradu pripisivane su igricama nasilnog sadržaja. Stoga se postavlja pitanje da li i u kojoj meri igranje igrica podstiče agresivnost kod dece u razvoju i kod adolescenata?

Sam termin agresija je prilično uopšten i može se odnositi na veliki broj karakteristika i crta ličnosti. Connor, Steingard, Cunningham, Anderson, and Meloni (2004) definisali su dva specifična tipa agresije, reaktivnu agresiju koja je ljutit i odbramben odgovor na pretnju ili frustraciju; i proaktivnu agresiju, namerno ponašanje koje predstavlja usmerenost ka nekom višem cilju, na primer, pljačka banke da bi se dobio novac. Takozvani General aggression model, GAM, trudi se da objasni i razvoj agresivnosti i individualne razlike u podložnosti uticajima agresivnih video igrica. Prema GAM, i situacione i varijable unutar ličnosti stupaju u interakciju i utiču na unutrašnje stanje osobe; a igranje nasilnih igrica ima i kratkoročne i dugoročne efekte. Kratkoročno, igrice su situaciona varijabla koja izaziva povećanje agresivnih kognicija i afekata, dok su dugoročni efekti još uvek samo na nivou hipoteze, jer nije urađeno dovoljno istraživanja koja bi je testirala. Autori kao Anderson and Bushman (2002) napominju da je moguće da igranje igrica dovodi do desenzitizacije na čin nasilja, a nekada je i  igrica Super Mario smatrana izuzetno nasilnom jer glavni junak pokušava da uništi neprijatelje tako što im skače po glavama i uništava predmete. Danas, na primer, u Mortal Kombat igrici možemo da vidimo i krv, ubijanje neprijatelja na vrlo ‘’opipljiv’’ način, tako što ih igrač spaljuje žive, seče im glave itd. Međutim Gentile (2004) smatra da kod ljudi sklonih agresivnom ponašanju i hostilnosti, situacione varijable poput nasilnih igrica doprinose ispoljavanju tj. agresivnom ponašanju, a kod ljudi koji nisu ovome skloni igrice nemaju nikakvih efekata. Tako da, u svakom slučaju, veza između igranja igrica i agresivnog ponašanja je veoma kompleksna i nijedno istraživanje nije dokazalo, još uvek, da je ona kauzalna, a ovo ograničenje se dodatno produbljuje činjenicom da ni samo ‘’nasilje’’ nije lako definisati.

Da li će igranje igrica na kompjuteru pretvoriti vaše dete u krvožednog, poremećenog ubicu? U svojoj knjizi Grand theft childhood, Lawrence Kutner i Cheryl Olson, bračni par i profesionalni partneri, kategorički tvrde da – neće. Knjiga ima i podnaslov: iznenađujuća istina o nasilnim video igricama i onome što roditelji mogu da urade. Kutner je izjavio da se nada da će ova knjiga staviti tačku na simplifikovane teorije o video igricama i tome kako one izazivaju nasilje.  Ovaj par istraživao je stavove o video igricama kod 1200 dece školskog uzrasta. U prethodnim studijama, nije toliko pažnje poklanjano samim razgovorima sa decom. Kutner i Olson su pronašli da je igranje igrica gotovo univerzalno iskustvo među školskom decom, i često predstavlja izvor socijalnog potkrepljenja.

Grand-Theft-Auto-IV

Međutim, istraživanje jeste pokazalo vezu između igranja agresivnih igrica i agresivnog ponašanja. Oko 51 posto dečaka koji igraju agresivne igrice je imalo tuču u poslednjih godinu dana, u poređenju sa 28 procenata dečaka koji ih ne igraju. Korelativna veza za devojčice je čak i značajnija, 40 procenata je bilo u nekoj tuči u grupi koja igra agresivne igrice naspram samo 14 posto u grupi koja ne igra. Interesantno je takođe koliko su ove igrice u globalu popularne među devojčicama, tako da ‘’Grand theft auto’’ u stopu sledi ‘’The sims’’, virtuelnu kućicu za lutke. Kutner i Olson su naglasili jednu bitnu stvar, a to je – da se radi o korelaciji; ne o kauzalnoj vezi, koja tek treba da bude dokazana. Longitudinalne studije u ovoj oblasti zapravo nikad nisu privedene kraju u ozbiljnijem obimu. Nejasno je da li su igrice ‘’okidač’’ za agresiju ili deca ‘’sklonija’’ agresivnom ponašanju teže da igraju igrice sa oznakom M (mature). Olsonova je navela da je još uvek jako mali broj dece koja igraju igrice nasilnog sadržaja i često imaju tuče. ‘’If you want a good description of 13-year-old kids who play violent video games, it’s your local soccer team„. Prednost ovog istraživanja je takođe što se trudi da smesti video igrice u širi kontekst popularne kulture. Zapravo, veliki deo napetosti koja prati video igre identičan je nekadašnjoj, i prevaziđenoj, fami oko stripova, televizije, pa čak i filmova. U knjizi se obraća pažnja na ceo dijapazon ponašanja kod dece. Tako, ako se uzme za primer devojčica koja igra igrice nasilnog sadržaja 15 sati nedeljno, to može biti tinejdžer ‘’problematičnog’’ ponašanja, ali kod dečaka, zapravo je mnogo ozbiljniji ‘’alarm’’ ako uopšte ne igraju igrice nego ako ih igraju previše, jer je u njihovoj generaciji igranje igrica znak socijalne kompetencije.  Interesantno je i da istraživanja pokazuju da, statistički gledano, sa rastom popularnosti video igrica maloletnička delinkvencija nije u porastu, već naprotiv, u padu.

Iako se tipičan ‘’igrač’’ u laičkoj javnosti vidi kao asocijalni ‘’freak’’, video igrice u stvari mogu da nauče decu socijalnim veštinama. Takođe, ako se roditelj potrudi, igranje igrica može biti značajna zajednička aktivnost koju dele roditelji i deca. Čak će u većini slučajeva dete biti veštije u igranju igrice nego roditelj, što će im dozvoliti da ’’obrnu uloge’’ i da dete nešto nauči roditelja. Mnoge igrice u kojima ima više igrača ohrabruju decu da razviju kooperativnost u ostvarivanju zajedničkih ciljeva, da slušaju tuđe ideje, zajedno formulišu planove. Takođe, video igrice mogu služiti kao ‘’ventil’’ za nakupljenu frustraciju, kao kanal za prirodnu agresivnost dece i način redukcije stresa. Nema stvarne štete ako dete nekoga ‘’upuca’’ u igrici, za razliku od stvarnog života. Po nekima, čak je i fudbal kao igra brutalniji od igranja igrica jer se tamo dešavaju realni konflikti i tuče na terenu. U studiji objavljenoj u Journal of Youth and Adolescence, pronađeno je da čak igranje igrica ima blagi umirujući efekat na mlade sa ADHD sindromom, i da pomaže da se redukuje agresivno ponašanje prema vršnjacima. Ovo istraživanje sproveli su Cheryl Olson i Ferfguson na uzorku od blizu 400 američke dece različitog etničkog porekla a koja su imala simptome poremećaja pažnje ili depresije. U ovom istraživanju pobijena je veza između igranja ‘’nasilnih’’ igrica i delinkventnog ponašanja, pa čak i kod dece sa postojećim problemima u oblasti mentalnog zdravlja. Ferguson i Olson navode da se njihovi nalazi ne mogu primeniti na specifične slučajeve masovnih ubistava, ali da bi bilo dobro da se generalna percepcija video igrica u ovom smislu promeni. Ferguson zdravorazumski navodi:  “Statistically speaking, it would actually be more unusual if a youth delinquent or shooter did not play violent video games, given that the majority of youth and young men play such games at least occasionally.”

 

Marica Prelević Stijepović, porodični terapeut

 

 

 

3 thoughts on “Da li video igrice podstiču agresivnost kod dece?

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s